Monster Hunter Wilds su PC fa schifo: parliamone.

Prima di avviare un post/guida su come risolvere alcuni dei crash di questo titolone della Capcom, vorrei parlare un attimo di quanto poco è stata curata l’ottimizzazione del gioco.

Monster Hunter Wilds è un porting fatto coi piedi, e mi sembra giusto parlarne.

Monster Hunter Wilds è un porting fatto coi piedi: parliamone.

Capcom da sempre porta su PC porting del gioco fatte veramente male, ma con Monster Hunter Wilds si è superata.

Non importa che PC abbiate, non importa se il vostro PC ha i migliori pezzi in circolazione: Monster Hunter Wilds crasherà dopo 5 minuti. Anzi, paradossalmente, è meno probabile succeda sui PC con componenti di basso livello (a causa dei clock GPU meno spinti).

Il motivo?

Lazy development e Re Engine, il motore grafico del gioco che è nato per console, e che non regge praticamente nulla che interferisca coi suoi processi. In particolare:

  • Nato per le Console: Il motore è stato progettato da Capcom per funzionare su un hardware a configurazione fissa (come le console PS4/PS5 e Xbox), dove la gestione della memoria e dei tempi di calcolo è identica per ogni unità.
  • Gestione aggressiva della VRAM: Su PC, il RE Engine tenta di pre-caricare e allocare la memoria grafica in modo estremamente aggressivo. Quando incontra piccole variazioni nei tempi di risposta della GPU o sbalzi di frequenza, scatta subito il timout delle API DirectX 12.
  • Basso livello di tolleranza ai micro-lag: A differenza di altri motori di gioco che rallentano l’immagine (stuttering) in caso di picchi di carico, il RE Engine interpreta una frazione di secondo di ritardo del driver della GPU come un guasto hardware, interrompendo la sessione e generando l’errore DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED e molti altri.

Un overlay qualsiasi (discord, AMD, NVIDIA, Whatsapp) e crasha.

La RAM con profilo EXPO/XPM? Crasha.

La vostra GPU è molto potente e raggiunge frequenze di clock molto elevate di fabbrica? Crasha.

Piove? Crasha.

Re Engine è una porcheria su PC, ed è una cosa parecchio evidente vista la quantità infinita di errori che vi spunteranno mentre provate a giocarci, esempio:

MonsterHunterWilds.exe!0x140000000 + 0xa4d69d0
KERNELBASE.dll!0x7ffd942b0000 + 0x10ef83
ntdll.dll!0x7ffd96f20000 + 0x169ba0
ntdll.dll!0x7ffd96f20000 + 0x124703
ntdll.dll!0x7ffd96f20000 + 0x1654ff
ntdll.dll!0x7ffd96f20000 + 0xcbd25
ntdll.dll!0x7ffd96f20000 + 0x164e3e
MonsterHunterWilds.exe!0x140000000 + 0xa73e82a
MonsterHunterWilds.exe!0x140000000 + 0xa4d5110
MonsterHunterWilds.exe!0x140000000 + 0xa4d4ffb
MonsterHunterWilds.exe!0x140000000 + 0xb49b588
KERNEL32.DLL!0x7ffd964a0000 + 0x2cd87
ntdll.dll!0x7ffd96f20000 + 0xacaec

su una AMD 6800XT invece è uscito l’errore D3D not present o qualcosa del genere. E’ pieno zeppo di post reddit/steam con gente con schede video di tutti i tipi e crash continui. Testato personalmente su due PC con configurazioni completamente diverse, crasha su entrambi. Incredibile. Complimenti Capcom!

In questi giorni vi posto la guida con alcune soluzioni che dovrebbero ridurre molto i crash, ma la soluzione finale spetta a Capcom. Alla prossima!

Riguardo a: Faith

Un pinguino intraprendente che dopo diversi anni di "servizio" online (e soprattutto delle guide) ha acquisito conoscenze non di poco conto sui settori Android, Linux e Windows. Le mie specialità sono il modding e le review. Nel tempo libero (che è raro trovare) suono il piano, mi diverto effettuando modding e provando distribuzioni Linux, BSD ed altre.

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